Thursday 29 November 2018

Maqueta del diseño final


Trabajo escrito del proyecto


    Etapa de diseño y planificación de experiencias
La experiencia no se basa solamente en una actividad o un elemento tangible. Creemos que el diseño de experiencia empieza desde el momento en el que el usuario pisa la entrada del zoológico. Por eso, se buscó indagar acerca de la percepción que las personas tienen acerca del zoológico. Este proceso se realizó a partir de una encuesta, que se anexa a continuación. El objetivo de las preguntas se orienta con el fin de saber si las personas disfrutan la visita al zoológico, por qué o por qué no lo disfrutan, si consideran que el zoológico es un lugar en el que se sienten felices y los aspectos que determinan que un lugar sea “feliz”. Esta última pregunta es importante porque anteriormente, en la etapa clarificar, se había propuesto el uso de la Psicología Ambiental para generar sensaciones de alegría en los usuarios. Pero lo que genera felicidad a unas personas, y específicamente, lo que consideramos que nos genera felicidad a nosotros no le genera felicidad a todo el mundo. Entonces, intentar que las personas describen en la encuesta aquello que les genera felicidad, nos ayuda a aplicar las ideas al contexto ambiental del zoológico y así, orientar la propuesta.
Las primera pregunta  indagaba acerca de los gustos de los encuestados y si disfrutaba o no ir de visita al zoológico (gráfica 1). La segunda pregunta era de carácter abierta para que las personas explicaran por qué o por qué no disfrutaban ir al zoológico. Las respuestas se sintetizan en la gráfica 2 y la gráfica 3.

Gráfica 1. Resultados de la primera pregunta.

Gráfica 2. Razones por las cuales disfrutan el zoológico los encuestados.

Gráfica 3. Razones por las cuales los encuestados no disfrutan el zoológico.
Posteriormente se preguntaba por la actividad favorita de los usuarios a la hora de visitar el zoológico. La actividad favorita de los encuestados es ver animales, seguida de compartir con amigos y familia y disfrutar del paisaje.  

Gráfica 4. Actividades favoritas de los usuarios para realizar en el zoológico.
En la cuarta pregunta, la encuesta pedía que se describiera con un adjetivo al zoológico.


Tabla 1. Resultados de la pregunta cuatro.
Estos resultados son consistentes con el planteamiento inicial de que muchas personas perciben al zoológico como un lugar “triste”. Sin embargo, el adjetivo más utilizado para describir al zoológico es “tranquilo”, seguido de “alegre”.

Gráfico 5. Categorización de los adjetivos.

Luego, explícitamente se preguntaba si los encuestados consideran al zoológico como un lugar feliz, y se preguntan las razones del por qué o por qué no. El número de personas que considera al zoológico como un lugar feliz no es tan diferente a la cantidad de personas que no lo considera (60% y 40%, respectivamente).

Gráfico 5. Resultados pregunta 5.
La última pregunta evalúa la percepción de las personas sobre qué caracteriza que un lugar sea “feliz”. Las respuestas se sintetizan en la siguiente tabla.

Tabla 2. Características de un lugar feliz según la encuesta.

2.                  Propuesta
Como se mencionó anteriormente, el ambiente tiene impacto sobre las personas y a su vez juega un rol fundamental en la experiencia de los visitantes de un lugar. El proceso de planificación y clarificación, permitió conocer la percepción que un grupo de personas tiene acerca del zoológico. Se encontró que varias personas lo perciben como un lugar triste que puede ser emocionalmente abrumador, pero no se descarta que la mayoría considera que el zoológico es un lugar agradable para compartir con familia y amigos, debido a la tranquilidad y belleza física de su entorno. Con estos resultados, se decide orientar el diseño de la experiencia con un enfoque en la tranquilidad, la naturaleza y la interacción social e individual.
Se propone un espacio en el que se fusionen las preferencias de los encuestados a la hora de visitar un lugar: tranquilidad, compartir con sus seres queridos y aprender cosas nuevos. Por eso, el espacio interior de la casa se preocupa por la individualidad y el ser. Techos altos, sillones para relajarse, ventanas grandes para permitir la entrada de la luz natural y con vista a los árboles, y una pieza focal en el centro del espacio que tiene objetivo artístico y armonioso. En la parte de afuera de la casa, los usuarios pueden disfrutar de actividades grupales y al aire libre, como picnic, juegos familiares, sumergirse en la naturaleza, entre otros, para disfrutar con sus seres queridos. El espacio puede servir alternativamente para eventos pequeños que se relacionen con el objetivo del espacio: fomentar la interacción tanto individual como interpersonal. Estas actividades pueden ser talleres, seminarios, exposiciones artísticas, retiros espirituales, stands de comercio, clases de yoga, cocina o pintura, entre otros.
A partir de estas ideas, se ha diseñado un concepto para el lugar que se presenta en la maqueta y las imágenes a continuación.

  



Wednesday 7 November 2018

Percepción del Zoológico


La experiencia no se basa solamente en una actividad o un elemento tangible. Creemos que el diseño de experiencia se mira desde el momento en el que el usuario pisa la entrada del zoológico. Por eso, se buscó indagar acerca de la percepción que las personas tienen acerca del zoológico. Este proceso se realizó a partir de una encuesta, que se anexa a continuación. El objetivo de las preguntas se orienta a saber si las personas disfrutan la visita al zoológico, porqué o porqué no lo disfrutan, si considera que el zoológico es un lugar en el que se siente "feliz" y que caracteriza que un lugar sea feliz. Esta última pregunta es importante porque anteriormente se había propuesto el uso de la psicología ambiental para generar sensaciones de alegría en los usuarios. Pero lo que genera felicidad a unas personas, y específicamente, lo que consideramos que nos genera felicidad a nosotros no le genera felicidad a todo el mundo. Entonces, intentar que las personas describan en la encuesta que les genera felicidad, nos ayuda a aplicar las ideas al contexto ambiental del zoológico y así, orientar la propuesta.



Los resultados y el análisis de la encuesta se presenta a continuación.







Saturday 3 November 2018

Desarrollo pregunta problema y lluvia de ideas

Para plantear el diseño de una nueva experiencia para el zoológico, se hizo el planteamiento de una pregunta problema para delimitar el diseño. Entre los compañeros del equipo debatimos acerca de nuestra perspectiva personal a la hora de responder la pregunta: ¿Qué me motivaría a ir al zoológico? Descubrimos que era mucho más fácil responder a la pregunta de ¿Qué es lo que no me motiva a ir al zoológico? Llegamos a un acuerdo de que es difícil imaginarse que los animales sean felices y estén cómodos en sus hábitats artificiales, que son pequeños en comparación con los hábitats naturales a los que pertenecen. Esa idea nos produce sentimientos de tristeza e incomodidad, que no nos motivaban a ir al zoológico. Como nosotras, muchas personas pueden visitar el zoológico y sentirse identificados con este pensamiento. Decidimos buscar herramientas que nos ayudaran a cambiar la percepción que las personas tienen del zoológico, y mirar como se pueden generar sentimientos de alegría en ellos. La psicología ambiental es la rama de la psicología que se preocupa por el impacto del entorno sobre la cognición y los sentimientos del ser humano.  Así, llegamos a la siguiente pregunta problema:


A partir de esta pregunta, generamos una lluvia de ideas que dividimos en categorías.









Friday 2 November 2018

Etapa Clarificar


En la etapa clarificar, se definen aspectos relevantes en cuanto al quien, donde, cuando, como y porqué. Este ejercicio se llevó a cabo, primero, individualmente.





Luego, en el grupo se aportaban ideas para responder a los interrogantes de "sería ideal si", "deseo que" y "si tan solo"



Análisis CATWOE

Para los pensadores sistémicos, existe una herramienta, similar a una lista de chequeo, que ayuda a evaluar las distintas partes de un sistema. Esta herramienta se conoce como CATWOE, y cada letra de la sigla hace referencia a una parte que se tiene que tener en cuenta cuando se analiza un sistema. Cabe resaltar que el sistema puede ser una empresa, una máquina, una comunidad, entre otros. 

C = Customers (Clientes)
Quienes son los clientes y los usuarios del proceso, como van a reaccionar ante la solución propuesta a su problema, quienes son los ganadores o perdedores.

A = Actors (Actores)
Quienes son los encargados de implementar y llevar a cabo la solución.

T = Transformation process (proceso de transformación)
Como se transforman los insumos en productos, cuáles son las entradas y salidas. 

W = World View (Visión global)
Cuál es el panorama más amplio de la situación y cual es el impacto más amplio de su solución.

O = Owner (Propietario)
Quien es el dueño del proceso, y están dispuestos a ayudar o interferir.

E = Environmental constraints (Limitaciones ambientales)
Cuales son las limitaciones que actuan sobre la situacion y las propuestas de solución, cuales son los límites éticos, legales, financieros; como restringen la solución y como se pueden eliminar dichas restricciones.

En clase, llevamos a cabo nuestro propio análisis CATWOE para tener un panorama más amplio de la situación y la solución que planteamos.


Referencias

Tobón, J.I. (2014). Herramienta CATWOE. Recuperado de http://estrategiayprospectiva.blogspot.com/2014/08/herramienta-catwoe.html